1.規則
游戲是基于一系列規則來(lái)執止的, 它設定了學(xué)習者到場(chǎng)游戲活動(dòng)的基本結構, 在游戲活動(dòng)中是強制執止的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學(xué)習者接納特定的路徑達到學(xué)習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規則都是事先規定好的, 教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方―――教師來(lái)管理。在計算機游戲中, 人們經(jīng)過(guò)事先的設計把規則恰當地整合進(jìn)了游戲, 一般由學(xué)習者自己來(lái)管理。
愛(ài)因斯坦認為, 我們生活的這個(gè)世界中的所有關(guān)系都可用數學(xué)公式來(lái)表達, 從靜態(tài)的技術(shù)角度來(lái)看, 計算機游戲世界就是龐雜的數學(xué)模型的再現。游戲中各類(lèi)要素之間的關(guān)系和止為都是相互聯(lián)系關(guān)系的,用數學(xué)公式來(lái)表達它們之間的屬性和止為的相互變化, 要素所有存在狀態(tài)是用一定的數值呈現出來(lái)的,規則就是利用游戲中的數學(xué)模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài), 控制游戲的發(fā)展和變化。
許多游戲中都有寫(xiě)有規則設置的頁(yè)面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學(xué)習者在游戲活動(dòng)中可以在內部重新設置, 改變游戲規則, 以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出, 學(xué)習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動(dòng)”, 它對學(xué)習活動(dòng)來(lái)說(shuō)比游戲扮演更能獲得滿(mǎn)意的結果,因為學(xué)習者設置游戲規則時(shí)需要操縱規則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。
2.目標和目的
目標和目的之所以重要, 是因為人類(lèi)所有的活動(dòng)都是目標導向的, 它是人類(lèi)活動(dòng)與其他動(dòng)物活動(dòng)的本質(zhì)區別, 人類(lèi)有能力來(lái)孕育一個(gè)將來(lái)的狀態(tài), 并為實(shí)現這個(gè)目標而設計一些策略。
許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學(xué)習者參與游戲活動(dòng)的動(dòng)機, 不是設計的主要出發(fā)點(diǎn), 而主要是用來(lái)丈量學(xué)習者參與游戲活動(dòng)結果的一個(gè)基本標準。實(shí)踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學(xué)習者則能充分選擇和利用與目標語(yǔ)境相關(guān)的學(xué)習活動(dòng), 因而在很多學(xué)科中用游戲來(lái)解決一些特別的問(wèn)題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒(méi)有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學(xué)習者參與游戲活動(dòng)如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個(gè)“玩具”。
游戲的目標設計不僅是為學(xué)習者定義一定類(lèi)型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學(xué)習者去實(shí)現, 只有把特定內容作為學(xué)習的對象并且學(xué)習目標被精確地限定時(shí), 游戲活動(dòng)才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部門(mén)加以陳述的, 它推動(dòng)著(zhù)學(xué)習者去實(shí)現, 但是游戲規則在學(xué)習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實(shí)現目標的過(guò)程比較復雜和艱難。
目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學(xué)習者的行動(dòng)緊密親密相關(guān)的, 計算機游戲與傳統教學(xué)設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1) 達到設置水平的熟練程度或效能; (2) 解決一個(gè)特定的問(wèn)題或一系列問(wèn)題; (3) 在所有競爭者中是水平最高的; (4) 實(shí)現所在團體的組織目標, 逾越了其他的團隊等。
3.結果和反饋
游戲的結果和反饋是用來(lái)指引學(xué)習者的學(xué)習活動(dòng)的, 它們用作丈量學(xué)習者與目標相對應的進(jìn)步狀況。游戲的典型結果是至少有一個(gè)目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫(xiě)工作總結對于學(xué)習者來(lái)說(shuō), 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿(mǎn)足的含義, 它是游戲最有吸引力的部門(mén), 學(xué)習者可以經(jīng)由過(guò)程多次嘗試來(lái)丈量自己的能力。
反饋是用來(lái)響應游戲中某些事情發(fā)生轉化時(shí)所產(chǎn)生的結果的, 它是激勵學(xué)習活動(dòng)發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習者立刻知道自己的活動(dòng)是積極的或是消極的, 是在規則內還是逾越了規則, 離目標更近或是更遠了, 指引著(zhù)學(xué)習者延續絡(luò )續地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個(gè)目標水平, 并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計算機做出的, 并且是立刻獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數字表示的成績(jì)和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺(jué)形式, 如圖片http://www.gdguangfo.comhttp://www.n6-niuzai.com、化工模型木器漆廠(chǎng)家音樂(lè )等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋城市使學(xué)習者產(chǎn)生不一樣的反響, 這意味著(zhù)問(wèn)題解決的難度水平的上升和下降。壁紙漆價(jià)格不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學(xué)習者的經(jīng)驗, 激勵學(xué)習者繼續探索游戲中隱含的問(wèn)題。
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